AUTORIDAD
EDUCATIVA FEDERAL EN LA CIUDAD DE MEXICO
ESCUELA SECUNDARIA TÉCNICA NO 94 “MARTÍN DE LA CRUZ”
TALLER DE INFORMATICA 3° AÑO CICLO ESCOLAR 2020-2021
ACTIVIDAD 29 Del 24 al 28 de mayo
PROYECTO CUANTRIX
Profesor: _______________________________________________________
Alumno:____________________________________________ Grado y Grupo___________
A.E. Los estudiantes revisan los pasos Definir, Preparar, Probar
y Reflexionar del proceso de resolución de problemas mientras desarrollan una
idea para una aplicación propia con impacto social.
Propósito: Verán cómo
otras personas de su edad han utilizado la tecnología para abordar problemas
que les preocupan..
DISEÑAR
APLICACIONES PARA EL BIEN
En la siguiente
lección usaremos la investigación de mercado (investigando soluciones
existentes) como una forma de aprender cómo otros ya han abordado las
necesidades de los usuarios. Si bien esa será una forma común en que todos pueden
aprender sobre sus usuarios, deberán considerar otras formas de aprender sobre
sus usuarios. Para iniciar el proyecto de diseño de la aplicación, los
estudiantes primero exploran una serie de aplicaciones diseñadas para el
impacto social que han sido creadas por otros estudiantes. Luego, revisan los
pasos Definir, Preparar, Probar y Reflexionar del proceso de resolución de
problemas mientras desarrollan una idea para una aplicación propia con impacto
social.
Esta lección pasa
algún tiempo revisando y reforzando el proceso de diseño centrado en el usuario
que usarán los estudiantes durante su proyecto, el objetivo principal es brindarles
la oportunidad de ver cómo otras personas de su edad han utilizado la
tecnología para abordar problemas que les preocupan. Los recursos proporcionados
son un excelente punto de partida, pero puedes hacer que este paquete de
lecciones tenga un mayor impacto si encuentras ejemplos (incluso los de tus
clases previas) que demuestren ejemplos locales de estudiantes que diseñan
aplicaciones para el bien social.
Esta es una lista
de recursos de las aplicaciones a las que se hace referencia en esta lección, en
algunos casos deberás activar los subtítulos en español:
1.
El
ganador del Verizon App Challenge creó “Hello Navi”. Ayuda a los estudiantes ciegos
a desplazarse a la escuela y a otros lugares.
·
(2:57
min) Video de la presentación Verizon
Wireless - La Visión de Hello Navi - YouTube
2.
Trisha
Prabhu creó “ReThink”. Ayuda a prevenir el acoso cibernético al hacer que los
usuarios piensen antes de enviar un texto malo.
·
ReThink
sitio web: ReThink - Before the
Damage is Done (rethinkwords.com)
3.
Technovation
2016 MS equipo ganador de California Coders: “Loc8Don8”. Encuentra sitios de
donaciones y rastrea varios tipos de donaciones de caridad.
·
(3:51
min) Loc8Don8 pitch video de presentación: Loc8Don8 pitch video -
YouTube
·
(1:27
min) Loc8Don8 demo video de la demostración: Loc8Don8
demo video - YouTube.
4.
Ayuda
a los usuarios a mejorar sus habilidades para hablar en público.
·
DaleClick
-APPs para hablar en público: DaleClick APPs para hablar
en público - Revista UNI TV 15 de Julio 2017 - YouTube
5.
El
equipo ganador de Verizon App Challenge 2014 de Kennewick, WA creó “Safe
and Sound”. Ayuda
a los adolescentes a lidiar con la depresión.
·
Youtube
video: Teens Create an App to Help
Other Teens Cope with Depression - YouTube
·
Artículo
publicado en Huffington: Teen Girls
Create Award-Winning App In Hopes Of Preventing School Shootings | HuffPost
·
Aplicaciones
para combatir la depresión: LAS MEJORES APLICACIONES
PARA LA DEPRESIÓN - YouTube
EJERCICIO 1: Responde las siguientes preguntas que te ayudarán a precisar tu investigación.
1.
¿Cuál es el problema social para
la que esta aplicación fue diseñada?
2.
¿Cómo crees que fue diseñada para hacerlo?
3.
¿Hay otras aplicaciones o piezas
de tecnología de las que tengan conocimiento que el trabajo aborde un problema
social?
4.
¿Cuáles son algunas de las cosas
que notaron que hicieron para construir su aplicación?
5.
¿Qué aplicaciones crees que eran
las más creativas?
6.
¿Cual la más útil?
7.
¿Cual la más sorprendente?
8.
¿Qué aplicaciones creen que serían
difíciles de crear? ¿Por qué?
9.
¿Cuál creen que es la diferencia
entre una aplicación (como Microsoft
Word) y una aplicación como las que vimos antes?
Inicio de diseño de la aplicación
Es importante tomar en cuenta que si tu trabajas en equipo deberán
poner acuerdos y reglas para trabajar de manera adecuada por lo que aquí te
daremos algunos tips para tu trabajo en equipo.
Contrato de equipo:
Para apoyar un ambiente de trabajo en equipo positivo y
productivo, cada equipo comenzará desarrollando y firmando un contrato. para
abordar y mediar en los problemas entre los miembros del equipo. Debes repasar
cada sección del contrato con todo el equipo.
Ø
Comunicación: La sección de comunicación cubre las pautas básicas de
comunicación respetuosa. Hay dos espacios abiertos para que los equipos
agreguen reglas propias. Se pedirá a los equipos que consideren los modos de
comunicación que Las reglas en el contrato del equipo son lo suficientemente
generales como para funcionar en la mayoría de trabajos, pero para hacerlo más
impactante, debe considerar personalizar el contrato, para incluir reglas: Por ejemplo, usaremos el correo electrónico
para comunicarnos fuera del aula y los miembros del equipo responderán dentro
de las 24 horas.
Ø
Toma de decisiones: La sección de toma de decisiones está numerada para reforzar la
prioridad de los pasos de toma de decisiones.
Ø
Participación: La sección de participación está destinada a evitar que los
colaboradores hagan girar sus ruedas en situaciones en las que no están seguros
de cómo proceder. Consideren agregar reglas a esta sección como una clase
completa.
Una vez que confirme que todos los colaboradores comprenden y
aceptan los términos
del contrato, hará que los miembros del equipo firmen sus nombres
en la parte inferior.
Distribuir:
Repartirá notas adhesivas a cada grupo.
Transición:
Si el espacio lo permite, dará a cada equipo un poco de espacio
para trabajar en la
siguiente actividad donde puedan dispersarse.
Reunión creativa:
Inicio de diseño de la aplicación - Guía de actividades ofrece
espacio para que los equipos puedan intercambiar ideas sobre sus aplicaciones.
Revisión:
Recordará sobre la actividad de lluvia de ideas que hicieron en la
Micro Actividad de Diseño Centrado en el Usuario, donde pasaron unos minutos
proponiendo tantos tipos de usuarios como les era posible. Realizaras el mismo
ejercicio nuevamente, pero esta vez se centrarán en anotar tantos usuarios
posibles para el tema de su aplicación. En particular, recuerda:
A. ● Un usuario por nota adhesiva
B. ● No hay malas respuestas
C. ● Desarrolla las sugerencias de los demás con “Sí, y ...”
Finalmente, recordará que después de una lluvia de ideas sobre
notas adhesivas, dispondrán de unos minutos para clasificarlas y analizarlas,
pero su primer objetivo es escribir tantas ideas como sea posible, sin importar
cuán loca sea.
EJERCICIO 2: A partir de lo leído anteriormente realiza las siguientes
actividades.
1. Contrato de equipo
Su primera decisión como equipo es acordar cómo trabajarán juntos.
Seguirás las
normas acordadas para la comunicación, la toma de decisiones y la participación.
También hay espacio para acuerdos adicionales. Lean este contrato, discútanlo
en equipo y luego firmen en el cuadro siguiente para indicar que están de
acuerdo.
Nombre |
Firma |
Fecha |
1 |
|
|
2 |
|
|
3 |
|
|
4 |
|
|
5 |
|
|
2.- Comunicación (Lluvia de ideas):
3.- Nombre del equipo: Elije un nombre de equipo y escríbelo
a continuación:
4.- Tema:
¿En qué tema
general se centrará su aplicación? No te debes preocupar por lo que específicamente
hará la aplicación en este momento, simplemente considera qué tipo de problema te
interesa. Por ejemplo, puedes considerar problemas en su comunidad escolar,
fomentar el servicio cívico, promover las artes, mejorar el medioambiente, o mejorar
la salud y el bienestar de los demás.
5. Equipos de
usuarios:
¿Para qué tipo de
personas podrías desarrollar esta aplicación? Considera todos los diferentes
equipos de usuarios afectados por su tema elegido.
6. Otras notas:
Recomendaciones:
Realiza tu actividad en un lugar tranquilo, y donde no te distraigas, síguete
cuidando y no salgas a la calle de no ser necesario, y si sales usa tu
cubrebocas y tu gel antibacterial, Como frutas y verduras porque si te cuidas
tu nos cuidamos todos, recuerda la actividad se deberá entregar a más tardar el
28 de mayo del 2021.
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