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¡Bienvenidos! en nuestro Blog compartiremos las actividades semanales de tus asignaturas por grado y por grupo. ¡Mucho éxito!

Escuela Secundaria Técnica No. 94 "Martín De la Cruz"

Escuela Secundaria Técnica No. 94 "Martín De la Cruz"
Ciclo escolar 2020-2021 "Quédate en casa"

Asignaturas y carga horaria

lunes, 24 de mayo de 2021

INFORMATICA 3°ABC

 

AUTORIDAD EDUCATIVA FEDERAL EN LA CIUDAD DE MEXICO

ESCUELA SECUNDARIA TÉCNICA NO 94 “MARTÍN DE LA CRUZ”

TALLER DE INFORMATICA 3° AÑO CICLO ESCOLAR 2020-2021  

 ACTIVIDAD 29  Del 24 al 28 de mayo    

PROYECTO   CUANTRIX

 

Profesor: _______________________________________________________                    

 

Alumno:____________________________________________      Grado y Grupo___________

 

A.E. Los estudiantes revisan los pasos Definir, Preparar, Probar y Reflexionar del proceso de resolución de problemas mientras desarrollan una idea para una aplicación propia con impacto social.

 

Propósito: Verán cómo otras personas de su edad han utilizado la tecnología para abordar problemas que les preocupan..

 

DISEÑAR APLICACIONES PARA EL BIEN

 

 

En la siguiente lección usaremos la investigación de mercado (investigando soluciones existentes) como una forma de aprender cómo otros ya han abordado las necesidades de los usuarios. Si bien esa será una forma común en que todos pueden aprender sobre sus usuarios, deberán considerar otras formas de aprender sobre sus usuarios. Para iniciar el proyecto de diseño de la aplicación, los estudiantes primero exploran una serie de aplicaciones diseñadas para el impacto social que han sido creadas por otros estudiantes. Luego, revisan los pasos Definir, Preparar, Probar y Reflexionar del proceso de resolución de problemas mientras desarrollan una idea para una aplicación propia con impacto social.

 

Esta lección pasa algún tiempo revisando y reforzando el proceso de diseño centrado en el usuario que usarán los estudiantes durante su proyecto, el objetivo principal es brindarles la oportunidad de ver cómo otras personas de su edad han utilizado la tecnología para abordar problemas que les preocupan. Los recursos proporcionados son un excelente punto de partida, pero puedes hacer que este paquete de lecciones tenga un mayor impacto si encuentras ejemplos (incluso los de tus clases previas) que demuestren ejemplos locales de estudiantes que diseñan aplicaciones para el bien social.

 

Esta es una lista de recursos de las aplicaciones a las que se hace referencia en esta lección, en algunos casos deberás activar los subtítulos en español:

 

1.      El ganador del Verizon App Challenge creó “Hello Navi”. Ayuda a los estudiantes ciegos a desplazarse a la escuela y a otros lugares.

·         (2:57 min) Video de la presentación  Verizon Wireless - La Visión de Hello Navi - YouTube

 

2.      Trisha Prabhu creó “ReThink”. Ayuda a prevenir el acoso cibernético al hacer que los usuarios piensen antes de enviar un texto malo.

·         ReThink sitio web:   ReThink - Before the Damage is Done (rethinkwords.com)

3.      Technovation 2016 MS equipo ganador de California Coders: “Loc8Don8”. Encuentra sitios de donaciones y rastrea varios tipos de donaciones de caridad.

·         (3:51 min) Loc8Don8 pitch video de presentación: Loc8Don8 pitch video - YouTube

·         (1:27 min) Loc8Don8 demo video de la demostración: Loc8Don8 demo video - YouTube.

 

4.      Ayuda a los usuarios a mejorar sus habilidades para hablar en público.

·         DaleClick -APPs para hablar en público: DaleClick APPs para hablar en público - Revista UNI TV 15 de Julio 2017 - YouTube

 

5.      El equipo ganador de Verizon App Challenge 2014 de Kennewick, WA creó “Safe

and Sound”. Ayuda a los adolescentes a lidiar con la depresión.

·         Youtube video: Teens Create an App to Help Other Teens Cope with Depression - YouTube

·         Artículo publicado en Huffington: Teen Girls Create Award-Winning App In Hopes Of Preventing School Shootings | HuffPost

·         Aplicaciones para combatir la depresión: LAS MEJORES APLICACIONES PARA LA DEPRESIÓN - YouTube

 

EJERCICIO 1: Responde las siguientes preguntas que te ayudarán a precisar tu investigación.

 

1.    ¿Cuál es el problema social para la que esta aplicación fue diseñada?

 

 

2.    ¿Cómo crees que fue diseñada para hacerlo?

 

 

 

3.    ¿Hay otras aplicaciones o piezas de tecnología de las que tengan conocimiento que el trabajo aborde un problema social?

 

 

 

4.    ¿Cuáles son algunas de las cosas que notaron que hicieron para construir su aplicación?

 

 

5.    ¿Qué aplicaciones crees que eran las más creativas?

 

 

6.    ¿Cual la más útil?

 

 

7.    ¿Cual la más sorprendente?

 

 

8.    ¿Qué aplicaciones creen que serían difíciles de crear? ¿Por qué?

 

 

 

9.    ¿Cuál creen que es la diferencia entre una aplicación (como Microsoft

Word) y una aplicación como las que vimos antes?

 

 

Inicio de diseño de la aplicación

 

Es importante tomar en cuenta que si tu trabajas en equipo deberán poner acuerdos y reglas para trabajar de manera adecuada por lo que aquí te daremos algunos tips para tu trabajo en equipo.

 

Contrato de equipo:

Para apoyar un ambiente de trabajo en equipo positivo y productivo, cada equipo comenzará desarrollando y firmando un contrato. para abordar y mediar en los problemas entre los miembros del equipo. Debes repasar cada sección del contrato con todo el equipo.

 

Ø  Comunicación: La sección de comunicación cubre las pautas básicas de comunicación respetuosa. Hay dos espacios abiertos para que los equipos agreguen reglas propias. Se pedirá a los equipos que consideren los modos de comunicación que Las reglas en el contrato del equipo son lo suficientemente generales como para funcionar en la mayoría de trabajos, pero para hacerlo más impactante, debe considerar personalizar el contrato, para incluir reglas:  Por ejemplo, usaremos el correo electrónico para comunicarnos fuera del aula y los miembros del equipo responderán dentro de las 24 horas.

 

Ø  Toma de decisiones: La sección de toma de decisiones está numerada para reforzar la prioridad de los pasos de toma de decisiones.

 

Ø  Participación: La sección de participación está destinada a evitar que los colaboradores hagan girar sus ruedas en situaciones en las que no están seguros de cómo proceder. Consideren agregar reglas a esta sección como una clase completa.

 

Una vez que confirme que todos los colaboradores comprenden y aceptan los términos

del contrato, hará que los miembros del equipo firmen sus nombres en la parte inferior.

 

Distribuir:

Repartirá notas adhesivas a cada grupo.

 

Transición:

Si el espacio lo permite, dará a cada equipo un poco de espacio para trabajar en la

siguiente actividad donde puedan dispersarse.

 

Reunión creativa:

Inicio de diseño de la aplicación - Guía de actividades ofrece espacio para que los equipos puedan intercambiar ideas sobre sus aplicaciones.

 

Revisión:

Recordará sobre la actividad de lluvia de ideas que hicieron en la Micro Actividad de Diseño Centrado en el Usuario, donde pasaron unos minutos proponiendo tantos tipos de usuarios como les era posible. Realizaras el mismo ejercicio nuevamente, pero esta vez se centrarán en anotar tantos usuarios posibles para el tema de su aplicación. En particular, recuerda:

 

A. ● Un usuario por nota adhesiva

B. ● No hay malas respuestas

C. ● Desarrolla las sugerencias de los demás con “Sí, y ...”

Finalmente, recordará que después de una lluvia de ideas sobre notas adhesivas, dispondrán de unos minutos para clasificarlas y analizarlas, pero su primer objetivo es escribir tantas ideas como sea posible, sin importar cuán loca sea.

 

 

EJERCICIO 2: A partir de lo leído anteriormente realiza las siguientes actividades.

 

1. Contrato de equipo

Su primera decisión como equipo es acordar cómo trabajarán juntos. Seguirás las

normas acordadas para la comunicación, la toma de decisiones y la participación. También hay espacio para acuerdos adicionales. Lean este contrato, discútanlo en equipo y luego firmen en el cuadro siguiente para indicar que están de acuerdo.

 

Nombre

Firma

Fecha

1

 

 

2

 

 

3

 

 

4

 

 

5

 

 

 

2.- Comunicación (Lluvia de ideas):

 

 

 

 

 

 

 

3.- Nombre del equipo: Elije un nombre de equipo y escríbelo a continuación:

 

 

4.- Tema:

¿En qué tema general se centrará su aplicación? No te debes preocupar por lo que específicamente hará la aplicación en este momento, simplemente considera qué tipo de problema te interesa. Por ejemplo, puedes considerar problemas en su comunidad escolar, fomentar el servicio cívico, promover las artes, mejorar el medioambiente, o mejorar la salud y el bienestar de los demás.

 

 

 

5. Equipos de usuarios:

¿Para qué tipo de personas podrías desarrollar esta aplicación? Considera todos los diferentes equipos de usuarios afectados por su tema elegido.

 

 

 

 

6. Otras notas:

 

 

 

 

 

Recomendaciones: Realiza tu actividad en un lugar tranquilo, y donde no te distraigas, síguete cuidando y no salgas a la calle de no ser necesario, y si sales usa tu cubrebocas y tu gel antibacterial, Como frutas y verduras porque si te cuidas tu nos cuidamos todos, recuerda la actividad se deberá entregar a más tardar el 28 de mayo del 2021.

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