AUTORIDAD
EDUCATIVA FEDERAL EN LA CIUDAD DE MEXICO
ESCUELA SECUNDARIA TÉCNICA NO 94 “MARTÍN DE LA CRUZ”
TALLER DE INFORMATICA 3° AÑO CICLO ESCOLAR 2020-2021 ACTIVIDAD 27 PROYECTO
CUANTRIX
Profesor:
Alumno:____________________________________________ Grado y Grupo___________
A.E. Los estudiantes hacen la transición a una interacción más
directa con los usuarios, a través de entrevistas.
Propósito: Entrevistan
a un usuario para conocer sus necesidades y dar solución a un problema
específico.
IDENTIFICACIÓN
DE LAS NECESIDADES DEL USUARIO
(PROTOTIPO DE
PAPEL)
Ahora cada
estudiante se empareja con su nuevo usuario, y su trabajo es diseñar una
aplicación para este usuario. Tu aplicación estará diseñada para
eliminar una barrera y aprender algo nuevo. Para este proyecto . Ya
deberías haber entrevistado a tu usuario de
e identificado una
barrera para su aprendizaje. Tendrás que crear una aplicación que los ayude a
superar esta barrera. Siéntete libre de probar nuevos enfoques creativos para
el problema que has identificado, pero sea lo que sea que decidas diseñar,
asegúrate de empatizar con las necesidades de tu usuario. En esta Actividad
realizaras:
EJERCICIO 1: Ya deberías haber entrevistado a tu usuario de clase para
identificar lo que quiere aprender y una barrera para aprender esta habilidad.
Registra los resultados de esa entrevista a continuación.
1)
¿Qué quiere aprender tu usuario?
2)
¿Qué barrera le impide aprenderlo?
3)
¿Qué tipo de aplicación ayudará a
abordar las necesidades de tu usuario?
4)
¿Qué cosa nueva quisiste aprender
y por qué?
5)
¿Qué tiene (o podría) obstaculizar
tu aprendizaje
Preparar
Ya deberías haber analizado los tipos de aplicaciones que pueden satisfacer
las necesidades de tu usuario. Ahora es el momento de empezar a pensar qué hará
específicamente esta aplicación.
EJERCICIO 2: Enumera las funciones mínimas que tu aplicación necesitará para
satisfacer las necesidades de tu usuario.
Dibuja tus pantallas: En una hoja de papel en blanco
dibuja el contorno de tus pantallas y cómo un usuario navegará entre ellas.
Para mantener tu aplicación simple, debes limitarte a 6 pantallas como máximo.
Sin embargo, en muchos casos, tu aplicación puede no necesitar tantas. Algunas
cosas para tener en mente:
Ø
Centrarse en la estructura. ¿Cuál
es el propósito de cada pantalla? Qué características necesitan para incluir.
Ø
Comienza con las características
principales. Solo agrega “extras” una vez que estés seguro de que son
necesarios.
Ø
Decide qué características de
diseño consistentes usarás (por ejemplo, un menú que siempre esté en la parte
superior).
Ø
No te preocupes por dibujar las
cosas a la perfección. Este es un boceto para ayudarte a diseñar tu borrador
final.
EJERCICIO 3: Crea tus pantallas: recorta las
tarjetas de notas para dibujar la versión final de tus pantallas. Con lápices,
marcadores, lápices de colores o cualquier otra cosa que desees, crea la
interfaz de usuario de tu aplicación
Recorta las pantallas para que dibujes tu aplicación, recuerda máximo 6 pantallas.
Pon a prueba tu prototipo:
Dale la guía de prueba a tu usuario. Prueba la aplicación
comenzando en la pantalla de inicio y permitiéndoles navegar a través de ella
haciendo clic. Intenta completar cada tarea enumerada en la tabla. Aquí hay
algunas pautas:
v
Como la “computadora” solo utiliza
piezas de interacción incluidas en el Diagrama de navegación para moverse por
la aplicación.
v
No expliques cómo funciona la
aplicación para tu usuario. Observa cómo lo usaría sin guía.
El usuario puede y debe pensar en voz alta. Esta es una forma de ayudarte a comprender su experiencia.
Manten una hoja de papel para marcar cualquier otra cosa que notes durante la prueba.
EJERCICIO 5: En las columnas “Lo que intenté” y “Mi reacción”, incluye lo que hizo tu usuario para completar cada tarea. En la siguiente columna, incluye sus reacciones sobre cuán fácil o accesible era la aplicación
Tarea |
Lo que intente |
Mi reacción |
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|
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|
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Recomendaciones:
Realiza tu actividad en un lugar tranquilo, y donde no te distraigas, síguete
cuidando y no salgas a la calle de no ser necesario, y si sales usa tu
cubrebocas y tu gel antibacterial, Como frutas y verduras porque si te cuidas
tu nos cuidamos todos, recuerda la actividad se deberá entregar a más tardar el
14 de mayo del 2021.
Crea tu diagrama de navegación:
Dibuja bocetos simples de tus pantallas en el espacio a
continuación. Luego, dibuje flechas que muestren cómo un usuario navegaría entre
sus pantallas. Encontrarás un diagrama de navegación que puedes usar para
dibujar cómo se moverá su usuario dentro de su aplicación. Cualquier
información sobre cómo el usuario interactúa con la aplicación debe incluirse
en este diagrama.
EJERCICIO 4: Usando las pantallas que creaste y
con bocetos simples, realiza tu diagrama de navegación:
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Pon a prueba tu prototipo:
Dale la guía de prueba a tu usuario. Prueba la aplicación
comenzando en la pantalla de inicio y permitiéndoles navegar a través de ella
haciendo clic. Intenta completar cada tarea enumerada en la tabla. Aquí hay
algunas pautas:
v
Como la “computadora” solo utiliza
piezas de interacción incluidas en el Diagrama de navegación para moverse por
la aplicación.
v
No expliques cómo funciona la
aplicación para tu usuario. Observa cómo lo usaría sin guía.
v
El usuario puede y debe pensar en
voz alta. Esta es una forma de ayudarte a comprender su experiencia.
v
Manten una hoja de papel para
marcar cualquier otra cosa que notes durante la prueba.
EJERCICIO 5: En las columnas “Lo que intenté” y
“Mi reacción”, incluye lo que hizo tu usuario para completar cada tarea. En la
siguiente columna, incluye sus reacciones sobre cuán fácil o accesible era la
aplicación
Tarea |
Lo que intente |
Mi reacción |
|
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Recomendaciones:
Realiza tu actividad en un lugar tranquilo, y donde no te distraigas, síguete
cuidando y no salgas a la calle de no ser necesario, y si sales usa tu
cubrebocas y tu gel antibacterial, Como frutas y verduras porque si te cuidas
tu nos cuidamos todos, recuerda la actividad se deberá entregar a más tardar el
14 de mayo del 2021.
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