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¡Bienvenidos! en nuestro Blog compartiremos las actividades semanales de tus asignaturas por grado y por grupo. ¡Mucho éxito!

Escuela Secundaria Técnica No. 94 "Martín De la Cruz"

Escuela Secundaria Técnica No. 94 "Martín De la Cruz"
Ciclo escolar 2020-2021 "Quédate en casa"

Asignaturas y carga horaria

martes, 11 de mayo de 2021

INFORMATICA 3° ABC

 

                                                                                                  

AUTORIDAD EDUCATIVA FEDERAL EN LA CIUDAD DE MEXICO

ESCUELA SECUNDARIA TÉCNICA NO 94 “MARTÍN DE LA CRUZ”

TALLER DE INFORMATICA 3° AÑO CICLO ESCOLAR 2020-2021    ACTIVIDAD 27  PROYECTO   CUANTRIX

 

Profesor:                           

 

Alumno:____________________________________________      Grado y Grupo___________

 

A.E. Los estudiantes hacen la transición a una interacción más directa con los usuarios, a través de entrevistas.

 

Propósito: Entrevistan a un usuario para conocer sus necesidades y dar solución a un problema específico.

 

IDENTIFICACIÓN DE LAS NECESIDADES DEL USUARIO

(PROTOTIPO    DE   PAPEL)

 

Ahora cada estudiante se empareja con su nuevo usuario, y su trabajo es diseñar una aplicación para este usuario. Tu aplicación estará diseñada para eliminar una barrera y aprender algo nuevo. Para este proyecto . Ya deberías haber entrevistado a tu usuario de

e identificado una barrera para su aprendizaje. Tendrás que crear una aplicación que los ayude a superar esta barrera. Siéntete libre de probar nuevos enfoques creativos para el problema que has identificado, pero sea lo que sea que decidas diseñar, asegúrate de empatizar con las necesidades de tu usuario. En esta Actividad realizaras:

 

 

EJERCICIO 1: Ya deberías haber entrevistado a tu usuario de clase para identificar lo que quiere aprender y una barrera para aprender esta habilidad. Registra los resultados de esa entrevista a continuación.

 

1)    ¿Qué quiere aprender tu usuario?

 

 

 

2)    ¿Qué barrera le impide aprenderlo?

 

 

3)    ¿Qué tipo de aplicación ayudará a abordar las necesidades de tu usuario?

 

 

 

4)    ¿Qué cosa nueva quisiste aprender y por qué?

 

 

 

5)    ¿Qué tiene (o podría) obstaculizar tu aprendizaje

 

Preparar

Ya deberías haber analizado los tipos de aplicaciones que pueden satisfacer las necesidades de tu usuario. Ahora es el momento de empezar a pensar qué hará específicamente esta aplicación.

 

 

 

 

 

 

 

EJERCICIO 2: Enumera las funciones mínimas que tu aplicación necesitará para satisfacer las necesidades de tu usuario.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dibuja tus pantallas: En una hoja de papel en blanco dibuja el contorno de tus pantallas y cómo un usuario navegará entre ellas. Para mantener tu aplicación simple, debes limitarte a 6 pantallas como máximo. Sin embargo, en muchos casos, tu aplicación puede no necesitar tantas. Algunas cosas para tener en mente:

 

Ø  Centrarse en la estructura. ¿Cuál es el propósito de cada pantalla? Qué características necesitan para incluir.

 

Ø  Comienza con las características principales. Solo agrega “extras” una vez que estés seguro de que son necesarios.

 

Ø  Decide qué características de diseño consistentes usarás (por ejemplo, un menú que siempre esté en la parte superior).

 

Ø  No te preocupes por dibujar las cosas a la perfección. Este es un boceto para ayudarte a diseñar tu borrador final.

 

 

EJERCICIO 3: Crea tus pantallas: recorta las tarjetas de notas para dibujar la versión final de tus pantallas. Con lápices, marcadores, lápices de colores o cualquier otra cosa que desees, crea la interfaz de usuario de tu aplicación

 

 

                 Recorta las pantallas para que dibujes tu aplicación, recuerda máximo 6 pantallas.

 





Pon a prueba tu prototipo:

Dale la guía de prueba a tu usuario. Prueba la aplicación comenzando en la pantalla de inicio y permitiéndoles navegar a través de ella haciendo clic. Intenta completar cada tarea enumerada en la tabla. Aquí hay algunas pautas:

 

v  Como la “computadora” solo utiliza piezas de interacción incluidas en el Diagrama de navegación para moverse por la aplicación.

 

v  No expliques cómo funciona la aplicación para tu usuario. Observa cómo lo usaría sin guía.

 El usuario puede y debe pensar en voz alta. Esta es una forma de ayudarte a comprender su experiencia.

Manten una hoja de papel para marcar cualquier otra cosa que notes durante la prueba.

 

 

EJERCICIO 5: En las columnas “Lo que intenté” y “Mi reacción”, incluye lo que hizo tu usuario para completar cada tarea. En la siguiente columna, incluye sus reacciones sobre cuán fácil o accesible era la aplicación 


Tarea

Lo que intente

Mi reacción

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

Recomendaciones: Realiza tu actividad en un lugar tranquilo, y donde no te distraigas, síguete cuidando y no salgas a la calle de no ser necesario, y si sales usa tu cubrebocas y tu gel antibacterial, Como frutas y verduras porque si te cuidas tu nos cuidamos todos, recuerda la actividad se deberá entregar a más tardar el 14 de mayo del 2021.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Crea tu diagrama de navegación:

Dibuja bocetos simples de tus pantallas en el espacio a continuación. Luego, dibuje flechas que muestren cómo un usuario navegaría entre sus pantallas. Encontrarás un diagrama de navegación que puedes usar para dibujar cómo se moverá su usuario dentro de su aplicación. Cualquier información sobre cómo el usuario interactúa con la aplicación debe incluirse en este diagrama.

 

 

 

 

EJERCICIO 4: Usando las pantallas que creaste y con bocetos simples, realiza tu diagrama de navegación:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Pon a prueba tu prototipo:

Dale la guía de prueba a tu usuario. Prueba la aplicación comenzando en la pantalla de inicio y permitiéndoles navegar a través de ella haciendo clic. Intenta completar cada tarea enumerada en la tabla. Aquí hay algunas pautas:

 

v  Como la “computadora” solo utiliza piezas de interacción incluidas en el Diagrama de navegación para moverse por la aplicación.

 

v  No expliques cómo funciona la aplicación para tu usuario. Observa cómo lo usaría sin guía.

 

v  El usuario puede y debe pensar en voz alta. Esta es una forma de ayudarte a comprender su experiencia.

 

v  Manten una hoja de papel para marcar cualquier otra cosa que notes durante la prueba.

 

 

 

EJERCICIO 5: En las columnas “Lo que intenté” y “Mi reacción”, incluye lo que hizo tu usuario para completar cada tarea. En la siguiente columna, incluye sus reacciones sobre cuán fácil o accesible era la aplicación

 

 

Tarea

Lo que intente

Mi reacción

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Recomendaciones: Realiza tu actividad en un lugar tranquilo, y donde no te distraigas, síguete cuidando y no salgas a la calle de no ser necesario, y si sales usa tu cubrebocas y tu gel antibacterial, Como frutas y verduras porque si te cuidas tu nos cuidamos todos, recuerda la actividad se deberá entregar a más tardar el 14 de mayo del 2021.

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